Alak Caelanoche ‘ tanuki’

Nivel: 3
Raza: Elfo salvaje
Clase: Batidor (3)
Region: Bosque Alto
Experiencia: 3.192 / 6.000
Alineamiento: Caótico Bueno
Deidad: Mielikki
Tamaño: Mediano
Edad: 125

Caracteristicas:
Fuerza: 14 (+2)
Destreza: 17 (+3)
Constitucion: 8 (-1)
Inteligencia: 11 (+0)
Sabiduria: 10 (+0)
Carisma: 12 (+1)

PG: 20
CA: 15; toque 13; desprevenido 12
RD: 1/-
Iniciativa: +3
Ataque base: +2
Velocidad: 40’
Idiomas conocidos: Khondazhano y elfo

Salvaciones:
Fortaleza: +0
Reflejos: +6
Voluntad: +1

Habilidades:
Artesanía (Fabricación de arcos) = 5 (Base) + 0 (Int) = 5
Averiguar intenciones = 0 (Base) + 0 (Sab) = 0
Avistar = 5 (Base) + 0 (Sab) = 5
Buscar = 3 (Base) + 0 (Int) = 3
Concentracion = 0 (Base) + (-1) (Con) = -1
Diplomacia = 0 (Base) + 1 (Car) = 1
Disfrazarse = 0 (Base) + 1 (Car) = 1
Engañar = 0 (Base) + 1 (Car) = 1
Equilibrio = 5 (Base) + 3 (Des) = 8
Escapismo = 3 (Base) + 3 (Des) = 6
Esconderse = 5 (Base) + 3 (Des) = 8
Escuchar = 0 (Base) + 0 (Sab) = 0
Falsificar = 0 (Base) + 0 (Int) = 0
Interpretar = 0 (Base) + 1 (Car) = 1
Intimidar = 0 (Base) + 0 (Int) = 0
Montar = 0 (Base) + 3 (Des) = 3
Moverse sigilosamente = 5 (Base) + 3 (Des) = 8
Nadar = 0 (Base) + 2 (Fue) = 2
Piruetas = 3 (Base) + 3 (Des) = 6
Reunir informacion = 0 (Base) + 1 (Car) = 1
Saber (Naturaleza) = 3 (Base) + 0 (Int) = 3
Saber (Nobleza) = 3 (Base) + 0 (Int) = 3
Saltar = 0 (Base) + 2 (Fue) = 2
Sanar = 0 (Base) + 0 (Sab) = 0
Supervivencia = 5 (Base) + 0 (Sab) = 5
Tasacion = 0 (Base) + 0 (Int) = 0
Uso de cuerdas = 3 (Base) + 3 (Des) = 6

Dotes/Aptitudes especiales:
Inmunidad racial a los conjuros y efectos magicos de dormir
Bonificador +2 racial en los TS contra conjuros y efectos de encantamiento
Vision en la penumbra
Competencia con armas (Elfo salvaje)
Bonificador +2 racial en las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar
Capacidad racial para detectar puertas (5’)
Clase predilecta: hechicero
Noble elfo
Competencia con armas (Batidor)
Competencia con armaduras ligeras
Encontrar trampas
Hostigar (+1d6, +1 CA)
Esquiva asombrosa
Fortaleza de combate +1
Movimiento rapido +10’
Pisada sin rastro
Esquiva
Liderazgo (4)

_ EQUIPO ________________

ARMAS:
– Arco largo compuesto reforzado +2 (Manual del jugador Pág 117)
Clase: Arma marcial a distancia.
Precio: 300po (Gratuito – Región de origen)
Daño: 1d8
Crítico: x3
Incremento de distancia: 110′
Peso: 3 lb
Tipo: Perforante
Necesitas ambas manos para usar cualquier arco sin importar cuál sea su tamaño. Puedes usar este arma a lomos de una montura. Los arcos compuestos están hechos de material forrado (ya sea cuerno, madera o hueso) y se construyen conservando el reviro, es decir, que mantienen su forma arqueada aún cuando no están tensados. Todos los arcos compuestos se fabrican pensando en una fuerza determinada (esto es, cada uno requiere un modificación mínimo de Fuerza para poder ser competente en él). Si tu bonificador de Fuerza es menor que el índice de de fuerza del arco compuesto, no podráss utilizarlo de manera efectiva, por lo que recibes un penalizador -2 en los ataques que realices con él. El arco, largo compuesto por defecto requiere un bonificados de Fuerza de +0 o superior para poder ser competente con él . Un arco largo compuesto puede construirse con un índice de fuera mayor (que representa un tensado de lo normal) para aprovechar al máximo una Fuerza superior a la media, este rasgo te permite sumar tu bonificador de Fuerza al daño, hasta el bonificador máximo indicado para el arco. Cada punto de bonificador de fuerza que permita el arco suma 100po de oro al precio. Así, un arco larco compuesto (bonificador +1 Fue) costaría 200po, mientras que un arco largo compuesto (bonificador +4 Fue). A efectos de competencia con arma y dotes similares, un arco largo compuesto es considerado como un arco largo. Así, si tienes Soltura con un arma (arco largo), esta dote se aplica tanto a los arcos largos como a los arcos compuestos.

– Daga (Manual del jugador Pág 116)
Clase: Arma ligera sencilla cuerpo a cuerpo.
Precio: 2po
Daño: 1d4
Crítico: 19-20/x2
Incremento de distancia: 10′
Peso: 2 lb
Tipo: Perforante o cortante
La daga es un arma secundaria muy común. Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Juego de manos realizadas para ocultar una daga en tu cuerpo.

– Hacha arrojadiza (Manual del jugador Pág 116)
Clase: Arma ligera marcial cuerpo a cuerpo.
Precio: 8po
Daño: 1d6
Crítico: x2
Incremento de distancia: 10′
Peso: 2 lb
Tipo: Cortante
Las hachas arrojadizas son más ligeras que las de mano y están equilibradas para poder lanzarlas. Los guerreros gnomos suelen usar estas armas para atacar tanto cuerpo a cuerpo como a distancia.

– Lanza (Manual del jugador Pág 116)
Clase: Arma a dos manos sencilla cuerpo a cuerpo.
Precio: 2po
Daño: 1d8
Crítico: x3
Incremento de distancia: 20′
Peso: 6 lb
Tipo: Perforante
La lanza es una de las armas más simples que existen, y una de las preferidas por los druidas y hechiceros. Puede ser arrojada. Si preparas una acción para recibir una carga, infliges daño doble si tienes éxito en tu ataque contra una criatura que cargue.

MUNICIÓN:
– Flechas (20) (Manual del jugador Pág 116)
Precio: 2po
Daño: — del arco —
Crítico:– del arco —
Incremento de distancia: — del arco —
Peso: 3 lb
Tipo: Perforante
Una flecha usada en cuerpo a cuerpo se considera arma ligera improvisada (penalizador -4 a las tiradas de ataque) e inflige el mismo daño que una daga de su tamaño (crítico x2). Las flechas se venden en aljabas de cuero con capacidad para 20 unidades. Una flecha que golpea su blanco queda destruida, las que fallan tienen un 50% de perderse o quedar destrozadas.

– Flecha roma (10) (Manual de armas y equipos Pág 7)
Precio: 50 pp
Daño: 1d6 (arco corto) / 1d8 (arco largo)
Crítico: x2
Incremento de distancia: — la del arco —
Peso: 2 lb
Tipo: Contundente.
Estas flechas poseen puntas de madera talladas de forma que causen daño no letal en lugar de daño letal.

– Flecha señales (5) (Manual de armas y equipos Pág 7)
Precio: 25 pp
Daño: — la del arco —
Crítico: x2
Incremento de distancia: – la del arco —
Peso: 1 lb
Tipo: Perforante
Esta flecha está diseñada especialmente para emular el canto de un pájaro cuando se dispara. Los flecheros elfos tallan estas flechas para que emitan cantos que puedan ser reconocidos como señales por los demás elfos de su comunidad. Por ejemplo, el reclamo de un halcón puede señalar un ataque y el chillido de un búho ordenar un avance sigiloso. Una prueba con éxito de Supervivencia (CD 20) puede determinar si el sonido proviene de un pájaro verdadero o de otra fuente. Las intrincadas tallas de los astiles de las flechas las hacen bastante erráticas en vuelo, lo cual impone un penalizador -2 a las tiradas de ataque.

– Flecha ancha (20) (Manual la Quintaesencia del Elfo Pág 55)
Precio: 15 pp
Daño: 1d8 (arco corto) / 1d10 (arco largo)
Crítico: x3
Incremento de distancia: -10′
Peso: 4lb
Tipo: Perforante
La cabeza de esta flecha es más ancha de lo normal, lo que la hace más pesada y capaz de infligir más daño. Inflige 1d8 puntos de daños si se la dispara con un arco corto y 1d10 desde un arco largo. El mayor peso reduce en 10′ el incremento de distancia del arma.

– Flecha trazadora (10) (Manual la Quintaesencia del Elfo Pág 55)
Precio: 2po
Daño: — como el arco —
Crítico: x3
Incremento de distancia: — como el arco —
Peso: 3 lb
Tipo: Perforante
El astil de estas flechas se trata con una sustancia alquímica que se inflama al volar por el aire a gran velocidad, por ejemplo si se dispara con un arco. Los elfos usan flechas trazadoras cuando están en penumbra, ya que su visión les permite beneficiarse del camino ardiente que traza la flecha en la oscuridad. Si la flecha impacta en su objetos, todos los personajes con visión en la penumbra (incluido el arquero) ganan un bonificador de +1 en la siguiente tirada de ataque a distancia contra ese mismo objetivo. Este efecto no otorga ningún beneficio durante el día o en condiciones de luminosidad que permitirían a un humanao ver al objetivo con claridad. Las flechas arden durante 1d3 asaltos.

ARMADURAS:
– Armadura de camuflaje de gran calidad (Pág 58 la quintaesencia del elfo)
Coste: 50po + 150po (Gratuito – Noble elfo)
Bonificación armadura: 3
Bonif. máx. de destreza: +8
Penal. de armadura: -1(+1 gran calidad)
Fallo de conj. arcano: 15%
Peso: 15lb
Esta armadura está hecha de escamas de cuero engarzadas, teñodas de tonos terrosos y con forma de hojas. Solo el casco, el peto, los brazaletes y las grebas están confeccionadas de esta manera, mientras que los pantalones y las mangas están hechos de cuero más blando, con dibujos de hojas grabados en ellas. La armadura de camuflaje proporciona un bonificador de circustancia de +2 a las pruebas de Esconderse, siempre que el terreno y la temporada coincida con los colores de la armadura. Los elfos decapan y vuelven a teñir las armaduras a medida que pasan las estaciones, y los tintes naturales pueden durar hasta 1d4+2 meses sin que sea necesario volver a teñirlas.

Otros no aplicados: Armadura de barro (guía razas de Faerun)

ROPA Y OBJETOS EQUIPABLES
– Muda de montaraz (Manual Jugador Pág 129)
Peso: — no cuenta —
Coste: — gratuita —
Cada personaje puede querer llevar una indumentaria distinta según la ocasión. Se supone que todo personaje principiante dispone de una de las siguientes mudas: artesano, artista, erudito, monje, montaraz, plebeyo o viajero. Esta primera muda es gratuita y no cuenta a la hora de calcular el peso que el personaje puede llevar.
Un conjunto de prendas perfecto para quienes nunca saben a qué van a enfrentarse. Incluye botas resistentes, pantalones de cuero o una falda, un cinturón, una camisa (puede que con chaleco o chaqueta), unos guantes y una capa. En lugar de llevarse falda de cuero, puede vestirse un abrigo de ese material sobre una falda de tela. Estas prends tienen numerosos bolsillos (especialmente la capa). La muda también incluye los complementos que puedas necesitas, como una bufanda o un sombrero de ala ancha.

– Cinturón curativo (Pág 104 del compendio de objetos mágicos)
Coste: 750 po (Gratuito – Noble elfo)
Espacio corporal: cinturón
Nivel de lanzador: 3º
Aura: débil; (CD 16) conjuración
Activación: – y estandar (orden)
Peso: 1 lb
Este ancho cinturón está tachonado con tres piedras de luna. Mientras llevas puesto un cinturón curativo, obtienes un bonificador de capacidad de +2 a las pruebas de Sanar. Este efecto es continuo que no necesita ser activado. Además, el cinto tiene 3 cargas, que se renuevan cada día al amanecer. Gastar 1 o más de estas te permite canalizar energía positiva y curar daño con un contacto (también puedes utilizar esta propiedad para infligr daño a los muertos vivientes, el equivalente a los puntos que curarías).

  • 1 carga: curas 2d8 puntos de daño.
  • 2 cargas: curas 3d8 puntos de daño.
  • 3 cargas: curas 4d8 puntos de daño.

CONTENEDORES:
– Bolsa para el cinto (Manual jugador Pág 128)
Peso: ½lb
Coste: 1pPo
Esta bolsa de cuero se ata al cinto. Resulta muy útil para llevar cosas pequeñas.

– Saco (Manual jugador Pág 128)
Peso: ½lb
Coste: 1 pp
Es de arpillera u otro material similar y tiene un cortón para cerrarlo.

– Bandolera de gran calidad (Manual Faerun Escenario de Campaña Pág 97)
Peso: ½lb
Coste: 50 pp
Este cinturón de cuero de buene manufactura tiene presillas y bolsillos para llevar objetos pequeños (hasta del tamaño de una daga). Suele llevarse cruzada al pecho y tiene capacidad para doce objetos.

VÍVERES:
– Raciones de viaje (2) (Manual jugador Pág 128)
Peso: 2 lb
Coste: 10 pp
Incluyen alimentos secos, compactos y muy energéticos, que resultan muy apropiados para los viajes, como la fruta pasa o desecada, las galletas y los frutos secos.

VARIOS:
– Herramientas de artesano (Manual jugador Pág 128)
Peso: 5lb
Coste: 5 po
Este es el conjunto de herramientas especiales necesarias para cualquier Artesanía. Sin ellas, tendrás que usar herramientas improvisadas (penalizador 2-2 en las pruebas de Artesanía) eso, si llegas a fabricarlo que deseas.

– Cuerda de seda (50′) (Manual jugador Pág 128)
Peso: 5lb
Coste: 10 po
La cuerda de este material tiene 4 puntos de golpe, para romperla hace falta tener éxito en una prueba de fuerza (CD 24). Es tan flexible, que añade un bonificador +2 de cirscunstancia en las pruebas de Trepar.

– Silbato de señales (Manual jugador Pág 128)
Peso: – lb
Coste: 8 pp

PERSONAL:
– Mascara de madurez tallada.
Una máscara tallada en madera, símbolo de la madurez del elfo portador. A petición de su familia, la máscara solo oculta la parte izquierda de la cara. Esta máscara encaja con la máscara de Amra (que solo oculta la parte derecha), formando una máscara completa.

Dinero restante: 15 po, 61 pp, 0 pc

-Cargas-
Carga transportada por Alak: 55,5 lb
Ligera: hasta 58 lb
Mediana: 59-116 lb
Pesada: 117-175 lb
Levantar del suelo: hasta 175 lb
Por encima de la cabeza: hasta 250 lb
Arrastrar o empujar: hasta 875 lb

_ FAMILIARES ____________________

  • Personaje: Alak Caelanoche (Batidor) {perro mapache o tanuki}
  • Padre: Respen Caelanoche (Hechicero)
  • Madre: Talindra (Druida)
  • Hermano: Rhístel Caelanoche (Druida) {lechuza campestre o nuco}
  • Hermana: Amra Caelanoche (Bárbaro) {oso de anteojos o yana}

Origen:

Alak nació en las frondosas profundidades del Bosque Alto, en una de las escasas tribus nómada de elfos salvajes que aún existen en Faerûn. Por su sangre corre la nobleza de la familia Caelanoche, de la cual provienen los líderes espirituales y bélicos de la tribu desde hace generaciones. Tanto su madre como su padre, Talindra y Respen Caelanoche, habían sido bendecidos por Mielikki con el conocimiento de la mágia, aunque de manera distinta, pues si bien la magia de Respen parecía brotar desde su propio interior, la magia de Talindra provenía de la misma naturaleza. Ambos dirigen los designios de la tribu de forma sabia y sensata.

Alak era el segundo de los tres hijos que los líderes habían engendrado. Su hermano Rhístel, cuarenta y tres años mayor que él, había heredado el vínculo mágico con la naturaleza y la tierra al igual que Talindra, y por ser el primogénito se convertiría en el futuro líder de la tribu. Trece años después del nacimiento de Alak, sus padres concibieron a su hermana Amra. La relación de Alak con su hermano mayor era muy formal y en apariencia distante, mientras que Amra siempre fue su principal compañera de juegos y mejor amiga.

Mientras que la disciplina diaria con Rhístel se volcaba más hacia el aprendizaje del arte de gobernar, de los rituales e historia de la tribu, el de los hermanos pequeños era más bien libre y orientado al arte marcial y del combate. Además, Alak y Amra ayudaban en todas las tareas que la tribu necesitaba. No quedó trabajo que Alak y Amra dejasen sin realizar, para así poder ser conscientes de todas las ocupaciones que realizaban todos los miembros de la tribu. Pese a su origen noble, los dos hermanos eran tratados con normalidad con el resto de la tribu, a diferencia de Rhístel, que permanecía en una esfera más elevada.

Los años pasaron, y los jóvenes elfos Alak y Amra fueron creciendo. Pese a su unidad y gran amistad, más allá de la fraternidad, ambos eran radicalmente distintos. Mientras que Alak era callado, serio, taciturno y reservado, como si no quisiese que el mundo se percatase de su presencia, Amra era escandalosa, impetuosa, impaciente e inquieta, como si al contrario que su hermano, quisiera que todo el mundo supiese que existe.

Los hermanos, al igual que todos los elfos salvajes de la tribu, fueron adiestrados en el arte de la guerra, mucho más que su hermano mayor Rhístel. Dado el carácter opuesto de los hermanos, tenían gustos distintos en lo que a su entrenamiento se refería. Alak disfrutaba con con las lecciones de supervivencia e integración en el bosque, donde gustaba permanecer horas, oculto en la sombra, vigilante hasta dar con su presa desprevenida. Amra, en cambio, prefería algo más contundente y directa, y era más propia a echar a correr detrás de su presa que esperar a pillarla desprevenida. Es por ello que Alak destacó esgrimiendo arcos y lanzas, permaneciendo oculto hasta el último momento en el que saltaría de detrás de un matorral. Su hermana, en cambio, carecía de paciencia, y siempre prefería avalanzarse sobe su objetivo blandiendo el arma más grande que encontrase. Las eternas discusiones entre hermanos eran parte del entretenimiento de la tribu. Y no faltaban quienes pusiesen leña al fuego, pues entre la mayoría de los elfos salvajes siempre había quien se posicionaba a favor de uno de los hermanos.

Sin embargo, los hermanos Alak y Amra se llevaban bastante bien, y entre la tribu siempre se rumoreaba del gran equipo que formarían los jóvenes en su madurez como defensores de la tribu, pues ya en las cacerías rituales en las que participaban, entre ambos conseguían abatir grandes piezas. En cierto modo, la admiración era considerable entre los hermanos, porque cada uno sabía que no sería capaz de hacer lo que su hermano.

Rhístel, en cierto modo, envidiaba la forma de vida de Alak y Amra, y en muchas ocasiones se lo contaba a Alak a modo de confidencia. Pese a la diferencia de edad y deberes, en ocasiones Rhístel gustaba de pasear con Alak por el bosque, pues cuando requería protección solía elegir a Alak para tal cometido. Los hermanos charlaban durante horas, y Alak escuchaba siempre con atención las lecciones de su hermano. De esta forma, Alak pudo aprender a leer y escribir, algo que, por ejemplo, nunca hizo su hermana, ni la gran mayoría de los elfos salvajes de la tribu.

Al cumplir Alak los 110 años, se sometió a los ritos de madurez propios de su gente. Durante días, Alak tuvo que demostrar su valía en las diversas iniciaciones a las que se vio sometido, que ponían a prueba tanto su cuerpo como su mente. Su rito de madurez llegó a su fin cuando su espíritu animal se mostró ante él. Un tanuki, un pequeño mamífero del bosque que se convirtió en su protector y, según las creencias de los elfos salvajes, le fue entregada una mascara tallada en madera, símbolo de su madurez, la cual, con el pasos de los siglos, será adornada y modificada dejando rastro de las proezas de su portador.

Después del rito, Alak fue destinado con los batidores de la tribu, de quienes aprendió sus secretos, y a pesar de su juventud, se convirtió en un miembro importante de los mismos. Años después, su hermana Amra consiguó pasar igualmente los ritos de madurez, convirtiéndose igualmente en una de las guerreras más implacables de la tribu.

Por intervención de sus padres, la máscara de Alak solo cubre la parte izquierda de la cara, y la de Amra, solo la parte derecha, como si ambas máscaras pudiesen ser unidas. Según las tradiciones de los elfos, cuando dos elfos comparten «una máscara», se liga su destino y futuro, pues ambos permanecerán por siempre juntos como si fuesen un único ser.

Trasfondo:

Bosque Alto, alrededores del campamento de la tribu Caenlanoche de los Elfos salvajes. Pocas horas antes del amanecer. Alak está subido a un árbol intentando escuchar el avance de regreso de la unidad de su hermana…

Estoy inquieto, dando vueltas por el bosque en los alrededores de nuestro campamento. Hace luna y media de su marcha, y no hemos tenido noticias de ellos. Me muevo entre los árboles, deteniéndome a cada poco para escuchar. No oigo nada. Mi preocupación se acrecienta. Otro día más sin tener noticiar de ellos.

Oigo un ruido detrás mía. Lo siguiente que se puede escuchar es el aire cortado por la punta de la flecha que coloco en el arco, mientras me giro hacia el ruido. Una figura conocida se distingue entre los árboles, mi hermano Rhístel parece haber salido en mi busca. Me descuelgo del árbol en el que estaba apostado, cayendo cerca suya. Él ni tan siquiera se inmuta, sonriendo levemente.

– ¿Alguna noticia, pequeño tanuki? – me pregunta con confianza fraternal.
– No, nuco.

Caminamos hacia el campamento, sin que ninguno de los dos pronuncie palabra. Nuestra hermana aún no había regresado de la tarea, en apariencia sencilla, que le había sido encomendada, asustar a unos leñadores que amenazan al bosque. El temor a que le haya pasado algo azota nuestros corazones.

Cuando llegamos al campamento, Rhístel se detiene junto a mi, mirándome con preocupación. Poniendo mi mano en el hombro, me susurra.
– Ven conmigo, hermano.

No sé bien que quiere, pero le sigo, al fin y al cabo le debo pleitesía, no solo por ser mi hermano mayor, sino por ser el futuro líder de la tribu. Rhístel entra en su tienda, invitándome a pasar. Se sienta en el suelo, mirándome con cariño, de pie junto a él. Ríe…
– Tanuki… conozco esa mirada tuya… Ardes en deseos de ir en busca de tu otra mitad, de nuestra hermana.

Me muevo nervioso por la tienda, irritado por la impotencia y la preocupación.
– Sin embargo, padre ha dejado bien clara su posición en contra de que lo hagas. No quiere arriesgarse a perderos a los dos.
– Así es… ¡¿Qué podemos hacer hermano?!
– Solo podemos hacer aquello que hemos aprendido hacer.
– ¡Pero padre no me lo permitiría!
– Tu encárgate de encontrarla, yo me encargaré de padre. Le haré comprender que ambos hemos obrado correctamente.
– Gracias hermano… la traeré de vuelta.

Me pongo en pie, dispuesto a salir antes del alba en busca de mi hermana, sin embargo, mi hermano me detiene.
– ¿Piensas irte con lo puesto, hermano?
Me miro, deteniéndome antes las escasas pertenencias que llevo encima. Mis pieles, mi arco, mi máscara y algunas flechas… ¿Qué más puedo necesitar?
– Sígueme, llevo tiempo preparando tu marcha. Necesitarás algo «más».
Mi hermano empieza a quitarme mis ropas y mis pertenencias, arrojándolas al suelo, salvo la máscara que la deja reposada sobre el tocón de un árbol. Permanezco desnudo mientras mi hermano se mueve por la habitación, cogiendo objetos de baúles tallados dispuestos por la estancia.
– Ve poniéndote esto, me cercioré de que fuese de tu talla y gusto.
Miro sorprendido a mi hermano… ¿desde cuanto tiempo viene guardando estos presentes? Recojo las ropas y armadura, sin saber muy bien que hacer con ellas. Viendo mi ineptitud, sonríe y se acerca a mi, vistiéndome como si fuese una ceremonia ritual.
– Esta es de las mejores armaduras que las habilidosas manos de nuestros curtidores han podido elaborar ¿Ves esto? Son pequeñas escamas de cuero, teñidas y cortadas para asemejar a las hojas. La armadura está confeccionada de ellas, cosidas y unidas sobre este cuero ligero grabado.
Las manos de mi hermano se mueven tranquilas y pausadas sobre la tela mientras las desliza sobre mi cuerpo desnudo.
– Hace años que la conservo, quería regalárosla por vuestra madurez, pero nunca encontraba el momento idóneo.
Mientras coloca el cinturón sobre mi cintura, empieza a murmurar.
– El cinturón es un regalo de madre. Ella misma lo confeccionó durante varias lunas para ti.
La sensación que produce en mis dedos al acariciarlo es intrigante, como si estuviese imbuido de la propia esencia de madre, de su olor, de su calidez… de su ser.
– Sin duda, te ayudará a mantenerte a salvo.
Mi hermano continúa sin prisa preparando mi equipo. Cruza sobre mi pecho una larga tira de cuero con bolsillos, colgando en ella a mi espalda varios carcajs vaciós y un saco igualmente vacío.
– Esto sin duda te va a gustar.
Me giro para ver como mi hermano trae un arco largo y tallado en madera.
– Este arco está ajustado para la fuerza y distancia de tu brazo. Lo elaboraron para ti como agradecimiento por tu ayuda.
Recojo el arco, tensando la cuerda del mismo mirando sorprendido a mi hermano, que parecía tener innumerables objetos para mi.
– Lo sé, es extraño, pero la gente tiende a traerme tus presentes en lugar de dártelos a ti.
Durante minutos, mi hermano termina de colgar sobre mi cuerpo infinidad de telas y pliegues. Una capa a mi espalda, botas en mis pies, guantes en mis manos… y por último, mi máscara de madurez, que es colocada por él, acariciando mi pelo con dulzura al retirar sus manos.

Mientras el sol empieza a salir entre los árboles, mi hermano y yo nos dirigimos hacia la reserva de armas de la tribu. Recojo más de lo que consideraría necesario, pero mi hermano me insta a llevarme todo aquello que pueda necesitar.

Con el sol saliendo por el horizonte frondoso, me fundo en un abrazo con mi hermano.
– Tráela de vuelta, pequeño tanuki. Cuento contigo…
– Gracias, hermano… ¡Nos vemos pronto, also!
Mientras corro alejándome de la aldea rumbo al norte, no puedo dejar de pensar en Amra.

Por fortuna para mi, la expedición de mi hermana era bastante fácil de seguir. Varios ciclos solares después, di con ella en lo que parecía ser un campo de batalla. Gran cantidad de trolls yacían muertos junto a los cuerpos inertes de varios elfos. Fui mirando uno por uno los cuerpos vacíos de los rostros conocidos que habían perdido la vida. Temeroso del destino que me aguardaba, cuando me acerqué al cuerpo de mi hermana inerte sobre el que puse mis manos…

Sin embargo ella se giró, y aún agotada y herida, pudo golpearme con una inusitada fuerza en el hombro. Con un hilo de voz, me recriminó….
– Tanuki, ¿por qué has tardado tanto?
Nos fundimos en un abrazo, fuerte y constante, hasta que ella agotada calló inconsciente.

Bosque Alto, cercanías del campo de la emboscada Troll. Media noche. Alak y Amra descansan abrazados en la oquedad de un árbol.

Hemos pasado días acampados junto a un pequeño estanque cerca del campo donde fueron emboscados. Por fortuna mi hermana se ha recuperado pronto, pues logré descubrir que mi madre había dado parte de su vínculo con la vida y la naturaleza en mi cinturón, lo cual le daba a mis manos el poder de restaurar las heridas y contusiones.

Añoraba sentir la respiración de mi hermana contra mi pecho, e imagino que a ella igual. Desde su nacimiento, ha dormido la mayoría de las noches apoyando su cabeza encima mía. Acaricio su pelo, mientras empiezo hablar.
– Deberíamos volver al campamento, yana…
– No voy a hacerlo tanuki, tengo una misión que cumplir y no voy a volver hasta que así haya sido…
– Pequeña Yana…
– ¡No! ¡Voy a hacerlo! ¡Con o sin tu ayuda!
– Tendrás mi ayuda…
– Gracias tanuki…
Quedamos abrazados esperando la llegada del sol o de alguna otra señal para ponernos en marcha. Pasados unos minutos, en los cuales ninguno de los dos decimos nada, Amra se pone en pie separando su cuerpo del mío. Observo la silueta de su cuerpo interpuesto frente a la luna girarse y decirme:
– Hermano, te quiero…
Antes de que pueda decir nada, Amra salta de la oquedad y empieza a correr.
– ¡Y voy a ganarte esta carrera!
– Eso habrá que verlo, hermanita.
Dos hermanos elfos salvajes corriendo por el bosque de noche, en una carrera amistosa, pero que en verdad les lleva a enfrentarse contra el más terrible de los enemigos que amenaza nuestra milenaria forma de vida… el hombre…

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